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3dmax基本材质及灯光_3DMAX教程_3D教程
作者:佚名  来源:本站整理  发布时间:2013-3-12

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3dmax基本材质及灯光介绍

本教程将重点放在教学上的基本材料的使用和创建在3ds Max中。首先,主要的事情,我想表达的是,为了辨别材料在三维场景中,你必须有照明。你不能简单地避免这一步。你至少应该有一个基本的照明设备安装到现场,你将使用。否则,你如何能够调整参数的材料,如果你不知道光是如何影响你的对象? 我不打算在这里细讲如何光亮工程;这里是一个链接的更多信息,在这个问题上:http://en.wikipedia.org/wiki/Light 为了便于讨论,让我们只是认为,我们需要在我们的场景前,我们开始处理材料。在这里,我们将创建一个版本的最基本的光钻机,3点照明设置, 我们将看看如何创建一个基本的照明设备,只使用最大的扫描线渲染器。然后,我们将开始看看如何设置你的材料。我也将告诉你如何使用几乎每一个地图的插槽在材质编辑器,他们可以用于当它涉及到你的3D场景。

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3dmax基本材质及灯光基本照明设备

首先,让我们创建我们的光钻机。启动最大,让我们创建一个目标直接光的透视图中。左键单击主栅格上的参数来创建实际的光源,然后将其拖动到电网的中心和左击,再次创造光的目标。我希望不会有详细解释了光的步骤。我们要创建一个外景,所以这第一道曙光,是我们的太阳,因此,使用直接光(Fig.01)。在这个问题上一分钟。

图。01


我们已经创建了我们的3点照明设置的第一道曙光。下面是一个例子,我们将会从维基百科(Fig.02)。

图。02


所以,现在,我们有我们的主键的光,在这种情况下,要代表我们的太阳,我们可以很容易地创建其他的灯。请注意,我们并没有在所有移动光源,它是平放在Z轴。同样,这将帮助我们在我们的创作过程。好了,按住Shift键的同时,使用移动工具,继续把我们的直接光补光灯2,以反映Fig.02创建,重命名此灯补光1(Fig.03)。

图。03



虽然我们在这,我们可能会修改我们的第一个钥匙灯的光。 让我们回到我们的第一个补光灯,并继续前进,将它复制到我们的第二个补光灯(图04)。

图。04

3dmax基本材质及灯光
现在我们将添加更多的光线,这将是我们的背光。此灯被用来给我们的场景中,更重要的是我们的主要对象,即字符,有点背光,以便更好地从背景中分离出来。 这将被用来对每一个镜头的基础上,以后会更多,以及。 转到我们补光灯和复制一次,然后将其放置在我们的第四位,并重新命名背光(Fig.05)。

图。05


好,这里是我们的照明设置的基础。现在是时候去,并开始调整。 为此,我们显然是需要一些几何。所以,在这里,我们去 创建一个球体和一个平面,所以你有这样的现在在你的场景(Fig.06)。

图。06

3dmax基本材质及灯光
好了,现在我们有基本的几何形状,让我们去,并开始调整我们的灯。在那里你需要到集中的原则,并没有那么多,在那里我将这个光或我改变了一些值多少,这里是 每一个灯光设置你创建将进行调整,根据每一个场景。 首先的移动我们的重点轻了约50在Z轴的单位,我们的辅助光源约25左右,我们的背光比他们高一点。记住,你确定的位置时,你的项目,所以不要担心,只是试图复制一样快,你可以(Fig.07)。

图。07


现在你应该注意到的是,我们的照明吹出来的。这里是一个快速渲染(Fig.08)。

图。08

3dmax基本材质及灯光

不太现实。现在的主要问题是如何灯光的行为。他们看起来都像在剧院的射灯。在这里我们需要开始调整的力度,falloffs属性和衰减。 首先,我们要处理的强度的灯光。一个快速简便的方法来调整所有的灯是用灯光列表。这下找到“工具”>“灯光列表。在这里,你会发现很多,但不是所有的,主要用于调节灯的控制。我要你去和这些变化(Fig.09)。
图。09

3dmax基本材质及灯光
好了,我们做了什么?那么首先,我们降低了乘数,从而降低每个光被投射的整体强度。然后,我们改变了颜色 - 应该是不言而喻的。然后,我们设置的阴影投旁边的框,然后将每个光其特定的阴影法。请注意,只有我们的钥匙灯使用光线跟踪阴影。请记住,这是我们的太阳和它的阴影应该是准确的,最占主导地位。然后,我们降低了地图,我们的灯,其余的256(这样可以节省渲染时间),并设置我们的Sm。范围,采样率范围为30。这将使我们的影子模糊。现在让我们来呈现(图10)。
图。10
注意多大的区别。 请记住,我们还没有处理的聚光灯效果 ??,我们仍然得到我们的强度,所以你的裤子。 现在,仅供说明用途,这里是相同的渲染这变化- SM。范围为1.0(图11)。

图。11
3dmax基本材质及灯光
多么尖锐的阴影,现在呢?告诉你,那就使阴影模糊的!好吧,让我们处理的聚光灯效果 ??。 选择我们的钥匙灯;去“修改”面板中,找到方向参数“卷展栏,并检查过冲(图12)。
图。12
这告诉最大的热点和衰减设置完全忽略,使光发射,如果它是迄今为止距离(如太阳)这些参数将useless.Now的继续前进,做到这一点,所有的灯。这里是你的渲染现在想(图13)。
图。13

3dmax基本材质及灯光
就这样,聚光灯效果 ??消失了。 我在这里需要提醒你在这一个场景中的所有的灯是一个伟大的方式来达到这样的效果,但你得到了很多的场景中的几何,开始有摊开的几何形状非常像一个敞开的外景,和你的灯都设置到“超调”,他们都投下阴影,不要指望渲染时间保持在低水平。 考虑到这一点,让我告诉你如何来管理它。这里的目标是要达到同样的效果的渲染,但没有将所有的灯,过冲。 首先,我会选择一个填充灯通常,我总是把钥匙灯设置过冲。 然后,我会去在调整聚光区和衰减设置(图14)。


图。14
老子衡量通过观看的光的外缘。一旦它已经刚刚过去的场景中的几何体,我不再增加,我也总是给它只是一点点的凹凸只是为了安全起见。 例如,75工作的热点和覆盖我的场景,但我将其设置为100只是为了安全(图15)。
图。15
现在我和我的灯,其余的这种变化,想起独自离开我的钥匙光。 这是我的新的渲染(图16)。
图。16

3dmax基本材质及灯光
照明是一样的,但有一个额外的好处注意到的阴影填充和背光灯吗?如何的阴影是一个圆的球体周围,在与一个在右边的左边的图片吗?因此,不仅没有节省计算时间,但我们也产生了阴影,更切合我们所需要的。通过集中的权力和范围的光,我们也控制的阴影是如何建立的。请记住,一个灯组,以超调,我们告诉最大治疗的光,如果它是来自一个非常遥远的距离。在这种情况下,阴影将不同的处理方式。 最后一个方面来讨论,我们可以将材料。 之间直接的灯和射灯的区别是什么?这里是最好的例子,我可以鼓起(图17 - 18)。

图。17  图。18
有任何问题,任何人都
记住,这是基本的照明:这里是得到一本好书,如果你想覆盖面非常深入的主题(图19)。
图。19
好了,希望这给你一个很好的起点照明。您如何设置它,你用它做什么,完全由你,当你的工作在您的项目中。就我而言,这是材料的时间!

3dmax基本材质及灯光基本材料

现在,我们有灯,是时候开始看材料的身影整个方程。 致力于创建材料有整本书,这本书由皮特 德雷珀是最好的之一,当涉及到真正看到如何强大可以得到的材料(图20)。



528_tid_image_20.jpg
图。20

但是,它可以是一个有点吃不消了处理,如果你没有一个坚定的认识的基础知识。基本上这就是我在这里! 我们要在这里工作,我相信你应该如何去创造你的材料,是安装,概念和实现。 首先,材料是不是地图,地图是不材料! 我会解释,因为我们去: 来吧,打开材质编辑器(M在键盘上)(图21)。









528_tid_image_21.jpg
图。21

因此,要总结材料是由地图。地图本身什么都不是。请不要忘记这一点! 现在我们的第一个材料! 首先我们要做的是设定我们的基本颜色,这将是我们的漫反射贴图。我希望你能使用这个图像(图22)。





528_tid_image_22_download.jpg
图。66
图。22

(上面的图片上点击鼠标右键,“图片另存为,并将其保存为”SlimyMetal_diffuse.jpg“)注:这像和遵循的从这个网站:http://www.filterforge.com 现在,我想你可以载入这种图像到您的漫反射通道。对于那些可能不熟悉如何做到这一点,我会解释一次,然后它是由你来记(图23)。如果你是在这一点上跳过了到下一步骤。





  1. 在“材质编辑器”中,打开“贴图”卷展栏下的第一个自由材质插槽
  2. 单击“无”在漫反射通道
  3. 位图选择的地图类型(不同类型的地图后,双击)
  4. 加载SlimyMetal_diffuse.jpg

528_tid_image_23.jpg
图。23

您现在应该看到在“材质编辑器”(图24)。

528_tid_image_24.jpg
图。24

我们现在要做的是将材质指定给我们的目标,我们可以继续。

3dmax基本材质及灯光

有了正确的地图加载到我们的材料,让我们继续前进,将其分配给我们的领域。选择球体在场景中,将材质指定给选定对象“按钮,然后按 - 它只是强调如果你有一些选择(图25)。

528_tid_image_25.jpg
图。25

一旦我们指定的材料,我们希望能够看到我们的地图,所以我们未来最大按下此按钮(图26),在视口中显示在地图上。

528_tid_image_26.jpg
图。26

好,你应该是一路追了上来,以加快现在。从现在开始,我将假定你如何做到这一点。 使用指定的材料及查看地图,我们可以做进一步的更改如何在地图上的“映射”到表面,最简单的,有时是最有效的-但不总是最好的-迅速作出调整的方法是通过改变平铺在“材质编辑器”。我要你做的是这样的:3 U和V坐标的坐标“卷展栏下的平铺变化。你可以看到,我们现在告诉最大重复的基础图像沿表面的3倍,也被称为瓦片(图27)。



528_tid_image_27.jpg
图。27
3dmax基本材质及灯光
这种方法的问题是,我们已经改变了整个材料。这意味着,在我们的场景中,每个对象分配得到这种材料将有的图像平铺3次。 如果你想要一个对象有瓷砖的3倍和20倍,那么你将不得不申请一个UVMapping修改你想要的瓷砖,平铺在修改调整。这实际上是一个首选的方法来做到这一点,因为你真的应该处理贴图坐标上每个对象的基础上,但现在这种方法将满足我们的需要。或者你可以做一个重复这种材料平铺的副本,并分配到其他的对象,但希望你可以看到在该方法中的冗余和浪费时间。 现在,我们需要回到我们的主要材料的水平。本点击GO的家长按钮(图28)。





528_tid_image_28.jpg
图。28

在这里,在顶级的材料,我们会做什么,我告诉我的学生是绝对的,至少你可以做时,材料:在漫反射通道的高光级别“通道和”凹凸“通道复制地图。要做到这一点,只需点击在地图上的漫反射通道,将其拖动到镜面的水平通道,选择“复制”当记者问,然后做同样的“凹凸”通道,再选择“复制”(图29)。

528_tid_image_29.jpg
图。29

正如我所说的,这是最少的精力,你可以把你的材料。为什么呢?因为你给了最大足够的信息来模拟一个基本的材料。 现在,让我们来看看在渲染检查。我要放大到球,所以我们可以看到细节更好一点, 让我们来比较(图30 - 31)。





528_tid_image_30.jpg
图。30
 
528_tid_image_31.jpg
图。31

看到区别了?没有镜面或肿块是弥漫性只是普通的平板。这是我的学生们似乎做,他们不知道为什么他们的呈现是如此平坦。 通过只复制渠道,我们带来这么多的现实主义,我们的对象,但就像我说的,这是你应该做的。 现在,我不增加的比较,使弥漫,只是镜面,因为加入凸起并没有发生太大的变化在第一。然而,让我们一起玩,现在, 在“贴图”卷展栏,深入到“凹凸”通道,将金额提高到120(图32)。







528_tid_image_32.jpg
图。32

这里是渲染 

528_tid_image_33.jpg
图。33
 
528_tid_image_34.jpg
图。34

在这里,我们所做的只是增加“凹凸”通道影响整个物质的量。但是,正如你可以看到我们的领域似乎有一点点的表面纹理与120相比,30。 这是好了很多,但不足之处是,我们使用的是相同的图像的所有三个通道。高光级别“和凹凸通道转换成灰度图像,从而使用黑色和白色被认为是多大的效果,以确定如何, 这通常是不准确的。这是我们所得到的(图35 -镜面反射和凹凸)。





528_tid_image_35_download.jpg
图0.35



虽然起初,这可能似乎并不那么糟糕,发现基本上是没有白人的灰度图像。这意味着无处表面上,我们将充分发挥作用。我要你现在要做的是保存这些图像,所以我们可以实验(图36 -保存为SlimyMetal_spec.jpg,图37 -保存为SlimyMetal_bump。 JPG)。



528_tid_image_36_download.jpg
图。36

528_tid_image_37_download.jpg
图。37

希望你已经可以看到有很大的不同,所以让我们继续前进,并使用它们。早在“材质编辑器”,进入通道和负载在SlimyMetal_spec图像的高光级别“。这可以通过单击“位图”位图参数“卷展栏下的插槽,然后去选择正确的图像(图38)。

528_tid_image_38.jpg
图。38
现在正确的加载图像(图39)。

528_tid_image_39.jpg
图。39

重复此步骤的的凹凸通道和在SlimyMetal_bump.jpg负荷。 一旦你完成了,回到顶层的材料,这是你现在应该有(图40)。



528_tid_image_40.jpg
图。40

现在,我们有一个具体的形象,为每个特定的通道。让我们渲染(图41)。

528_tid_image_41.jpg
图。41

看起来可能是更好的,但它的金额为真正看到其中的差别(图42),我们需要一些进一步的调整。

528_tid_image_42.jpg
图。42

在这里,是只用一个图像可用于所有三个通道(图43)施加到材料上的相同的量。 

528_tid_image_43.jpg
图。43

结论

我希望通过这一点,你可以看到并了解为什么它确实有所作为,当你做出特定渠道的特定图像 的每个通道都有不同的目的,所以把他们当作是的伎俩,以产生更好和更逼真的材料。 如果在的渲染图42,你看,我真的希望你能注意到如何,我们看到了绿色的苔藓表面上,我们没有真正看到任何的镜面反射。这是非常真实的现实生活中不可能得到的,没有特定地图的创建和使用。
  




更多的地图类型

让我们继续尝试一些其他的贴图通道,让你为他们做了什么的感觉。 保存该图像SlimyMetal_spec_color.jpg(图44)。



528_tid_image_44.jpg
图。44

现在,使用相同的技术之前,复制从任何我们已经使用的三个通道的位图中的一个,并替换该当前的位图图像与这一个。下面是你应该得到的渲染(图45)。

528_tid_image_45.jpg
图。45


现在,我们可以控制的是什么颜色显示在镜面通道。 的自发光通道。来吧,这个图像保存SlimyMetal_selfIllum.jpg(图46)。



528_tid_image_46.jpg
图。46
3dmax基本材质及灯光 在“材质编辑器”,复制一个从任何其他渠道进入的自发光通道的位图。注:  地图复制到其他渠道,我们节省自己的步骤中选择“位图”,然后选择特定的图像。 下一页,加载SlimyMetal_selfIllum图像在该通道。 目前的效果不会是戏剧性的。 我要你做的是回到顶层的材料,向上滚动到“Blinn基本参数”卷展栏,并检查自发光框旁边。在这样做时,你会发现,现在的效果确实保持(图47)。









528_tid_image_47.jpg
图。47

这里的渲染(如图48)。想象一下,太空飞船的板载灯。

528_tid_image_48.jpg
图。48

接下来,让我们看的不透明度通道,这里是你的图像(图49 - SlimyMetal_opacity.jpg)。

528_tid_image_49.jpg
图。49

现在再重复拷贝的位图的透明通道,加载这个新的形象。 这里的渲染(图50)。



528_tid_image_50.jpg
图。50

什么是重要的,这里要注意的阴影,我们的影子出现的唯一原因是因为我们的主要光设置为光线跟踪阴影。您也可以查看明暗器基本参数“卷展栏下的双面框,得到的东西(图51)。

528_tid_image_51.jpg
图。51

3dmax基本材质及灯光
现在我们可以看到,通过领域内的 最后一个通道,我们将看看是怎么回事的反映渠道。这一点,我们要引入一个新的地图类型:面膜地图。 在“材质编辑器”中查找您的反映渠道,并再次复制到从另一个通道的位图。现在,进入该通道,按通道按钮(图52)。





528_tid_image_52.jpg
图。52

现在,在这里,按位图“按钮,在右上角(图53)。

528_tid_image_53.jpg
图。53
这将打开“材质/贴图浏览器。 在这里双击面膜的出现提示时,选择保留旧地图的子地图。 这面具地图加载到当前的插槽中,并加载一个位图映射到的第一个通道的眼膜地图(图0.54)。





528_tid_image_54.jpg
图。54

好了,我们要在这里做的是创建一个反映渠道,反映了环境,还包括排除在我们的领域以及孔砖的的自发光砂浆的。 因此,要做到这一点,我希望你能拖动位图从地图槽的屏蔽槽和时间提示时,选择交换。现在进入的掩码位图和负载在此图像中(图55 - SlimyMetal_reflectionMask.jpg)。



528_tid_image_55_download.jpg
图。55

您现在应该有这样的在面具的顶层图(图56)。

528_tid_image_56.jpg
图。56

所以,现在我们已经建立了,是要掩盖什么我们要反映的图像。为了创建的反射,我们需要另一种新类型的地图。 在这里我们的面膜地图中的地图插槽中,按“无”,然后选择“光线跟踪”的地图类型。里面的光线跟踪地图,你可以将所有的设置,他们是这样的。所有的方式备份到顶层的材料。我们将需要作出一些调整,才能真正看到我们刚才做的这最后一次的地图。进行以下更改(图57)。



528_tid_image_57.jpg
图。57

请注意,我未选中双面高光颜色。我还降低了高光级别“和凹凸金额。
这里的渲染-是的,我添加了一个茶壶和材料到地平面。你真的不应该有任何问题(图58)。

528_tid_image_58.jpg
图。58

正如你可以看到,我们反映的球体周围的环境,但也不能反映自发光砂浆或有洞。 我想告诉你,在我离开之前的最后一件事是混合材料。



混合材料

混合材料做的事正如它的名字所暗示的,它融合了不同的材料。让我们快速浏览一下。 我们的材料标准(告诉我们,我们目前使用的标准材料),按下按钮,然后选择混合的浏览器,它说在顶层。再次,选择保留旧的地图子地图。现在,你应该有这样的(图59)。



528_tid_image_59.jpg
图。59

3dmax基本材质及灯光
所以我们现在有作为第一材料,我们刚刚作出了(01默认标准)的材料。显然,我们可以加载一个新的材料,如果我们想选择一个面具地图将二者混合的他们。由于我们要保持这个简单的我们不会让另一个复杂的材料,我们不会使用复杂的面具地图。 进去材料2位。这将打开标准的材料。在漫反射通道中,我希望你加载在SlimyMetal_bump图像。你应该有这样的(图60)。



528_tid_image_60.jpg
图。60
注意的缩略图并没有改变,请不要担心,这是因为在Blend的水平,我们没有这种材料做任何事情。请记住将是混合的,这是第二次的材料。既然这样,现在,我们不配合任何东西。 让我们回到混合。 现在的面具,加载到一个梯度匝道地图的通道。这是它看起来像(图61)。





528_tid_image_61.jpg
图。61

现在,这些变化(图62)。

528_tid_image_62.jpg
图。62

现在,看到中间的滑块是在实际的梯度图像(图63)?

528_tid_image_63.jpg
图。63

双击此滑块,改变颜色为白色, 在渲染之前,改变噪声大小为3。这里是你的渲染(图64)。



528_tid_image_64.jpg
图。64

正如你可以看到,我们有混合2种不同的材料结合在一起。这真的是你你怎么做。在这里,我已经进入第二材料和它的不透明度设置为0,使其不可见,这里就是我(图65)。

528_tid_image_65.jpg
图。65


3dmax基本材质及灯光结论

我希望这有助于你获得更深入地了解“材质编辑器”的工作原理,以及如何建立基本的照明一点, 我会继续写更多的材料和照明设置的教程,但现在我所做的一切。你所学到的实践,它真的知道它是唯一的出路。 请记住,那就是,这些程序的指导,如果你找到一个方法或方法,得到更好的结果,然后去用它。我从来没有说,这是怎么会事必须做,我只是想向你指出正确的方向,让你滚动。 下次再见!mal; ORPHANS: 2; LETTER-SPACING: normal; WORD-SPACING: 0px; -webkit-text-size-adjust: auto; -webkit-text-stroke-width: 0px">


528_tid_image_30.jpg
图。30
 
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图。31

看到区别了?没有镜面或肿块是弥漫性只是普通的平板。这是我的学生们似乎做,他们不知道为什么他们的呈现是如此平坦。 通过只复制渠道,我们带来这么多的现实主义,我们的对象,但就像我说的,这是你应该做的。 现在,我不增加的比较,使弥漫,只是镜面,因为加入凸起并没有发生太大的变化在第一。然而,让我们一起玩,现在, 在“贴图”卷展栏,深入到“凹凸”通道,将金额提高到120(图32)。







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图。32

这里是渲染 

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图。33
 
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图。34

在这里,我们所做的只是增加“凹凸”通道影响整个物质的量。但是,正如你可以看到我们的领域似乎有一点点的表面纹理与120相比,30。 这是好了很多,但不足之处是,我们使用的是相同的图像的所有三个通道。高光级别“和凹凸通道转换成灰度图像,从而使用黑色和白色被认为是多大的效果,以确定如何, 这通常是不准确的。这是我们所得到的(图35 -镜面反射和凹凸)。





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图0.35



虽然起初,这可能似乎并不那么糟糕,发现基本上是没有白人的灰度图像。这意味着无处表面上,我们将充分发挥作用。我要你现在要做的是保存这些图像,所以我们可以实验(图36 -保存为SlimyMetal_spec.jpg,图37 -保存为SlimyMetal_bump。 JPG)。



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图。36

528_tid_image_37_download.jpg
图。37

希望你已经可以看到有很大的不同,所以让我们继续前进,并使用它们。早在“材质编辑器”,进入通道和负载在SlimyMetal_spec图像的高光级别“。这可以通过单击“位图”位图参数“卷展栏下的插槽,然后去选择正确的图像(图38)。

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图。38
现在正确的加载图像(图39)。

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图。39

重复此步骤的的凹凸通道和在SlimyMetal_bump.jpg负荷。 一旦你完成了,回到顶层的材料,这是你现在应该有(图40)。



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图。40

现在,我们有一个具体的形象,为每个特定的通道。让我们渲染(图41)。

528_tid_image_41.jpg
图。41

看起来可能是更好的,但它的金额为真正看到其中的差别(图42),我们需要一些进一步的调整。

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图。42

在这里,是只用一个图像可用于所有三个通道(图43)施加到材料上的相同的量。 

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图。43

结论

我希望通过这一点,你可以看到并了解为什么它确实有所作为,当你做出特定渠道的特定图像 的每个通道都有不同的目的,所以把他们当作是的伎俩,以产生更好和更逼真的材料。 如果在的渲染图42,你看,我真的希望你能注意到如何,我们看到了绿色的苔藓表面上,我们没有真正看到任何的镜面反射。这是非常真实的现实生活中不可能得到的,没有特定地图的创建和使用。
  




更多的地图类型

让我们继续尝试一些其他的贴图通道,让你为他们做了什么的感觉。 保存该图像SlimyMetal_spec_color.jpg(图44)。



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图。44

现在,使用相同的技术之前,复制从任何我们已经使用的三个通道的位图中的一个,并替换该当前的位图图像与这一个。下面是你应该得到的渲染(图45)。

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图。45


现在,我们可以控制的是什么颜色显示在镜面通道。 的自发光通道。来吧,这个图像保存SlimyMetal_selfIllum.jpg(图46)。



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图。46
3dmax基本材质及灯光 在“材质编辑器”,复制一个从任何其他渠道进入的自发光通道的位图。注:  地图复制到其他渠道,我们节省自己的步骤中选择“位图”,然后选择特定的图像。 下一页,加载SlimyMetal_selfIllum图像在该通道。 目前的效果不会是戏剧性的。 我要你做的是回到顶层的材料,向上滚动到“Blinn基本参数”卷展栏,并检查自发光框旁边。在这样做时,你会发现,现在的效果确实保持(图47)。









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图。47

这里的渲染(如图48)。想象一下,太空飞船的板载灯。

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图。48

接下来,让我们看的不透明度通道,这里是你的图像(图49 - SlimyMetal_opacity.jpg)。

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图。49

现在再重复拷贝的位图的透明通道,加载这个新的形象。 这里的渲染(图50)。



528_tid_image_50.jpg
图。50

什么是重要的,这里要注意的阴影,我们的影子出现的唯一原因是因为我们的主要光设置为光线跟踪阴影。您也可以查看明暗器基本参数“卷展栏下的双面框,得到的东西(图51)。

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图。51

3dmax基本材质及灯光
现在我们可以看到,通过领域内的 最后一个通道,我们将看看是怎么回事的反映渠道。这一点,我们要引入一个新的地图类型:面膜地图。 在“材质编辑器”中查找您的反映渠道,并再次复制到从另一个通道的位图。现在,进入该通道,按通道按钮(图52)。





528_tid_image_52.jpg
图。52

现在,在这里,按位图“按钮,在右上角(图53)。

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图。53
这将打开“材质/贴图浏览器。 在这里双击面膜的出现提示时,选择保留旧地图的子地图。 这面具地图加载到当前的插槽中,并加载一个位图映射到的第一个通道的眼膜地图(图0.54)。





528_tid_image_54.jpg
图。54

好了,我们要在这里做的是创建一个反映渠道,反映了环境,还包括排除在我们的领域以及孔砖的的自发光砂浆的。 因此,要做到这一点,我希望你能拖动位图从地图槽的屏蔽槽和时间提示时,选择交换。现在进入的掩码位图和负载在此图像中(图55 - SlimyMetal_reflectionMask.jpg)。



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图。55

您现在应该有这样的在面具的顶层图(图56)。

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图。56

所以,现在我们已经建立了,是要掩盖什么我们要反映的图像。为了创建的反射,我们需要另一种新类型的地图。 在这里我们的面膜地图中的地图插槽中,按“无”,然后选择“光线跟踪”的地图类型。里面的光线跟踪地图,你可以将所有的设置,他们是这样的。所有的方式备份到顶层的材料。我们将需要作出一些调整,才能真正看到我们刚才做的这最后一次的地图。进行以下更改(图57)。



528_tid_image_57.jpg
图。57

请注意,我未选中双面高光颜色。我还降低了高光级别“和凹凸金额。
这里的渲染-是的,我添加了一个茶壶和材料到地平面。你真的不应该有任何问题(图58)。

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图。58

正如你可以看到,我们反映的球体周围的环境,但也不能反映自发光砂浆或有洞。 我想告诉你,在我离开之前的最后一件事是混合材料。



混合材料

混合材料做的事正如它的名字所暗示的,它融合了不同的材料。让我们快速浏览一下。 我们的材料标准(告诉我们,我们目前使用的标准材料),按下按钮,然后选择混合的浏览器,它说在顶层。再次,选择保留旧的地图子地图。现在,你应该有这样的(图59)。



528_tid_image_59.jpg
图。59

3dmax基本材质及灯光
所以我们现在有作为第一材料,我们刚刚作出了(01默认标准)的材料。显然,我们可以加载一个新的材料,如果我们想选择一个面具地图将二者混合的他们。由于我们要保持这个简单的我们不会让另一个复杂的材料,我们不会使用复杂的面具地图。 进去材料2位。这将打开标准的材料。在漫反射通道中,我希望你加载在SlimyMetal_bump图像。你应该有这样的(图60)。



528_tid_image_60.jpg
图。60
注意的缩略图并没有改变,请不要担心,这是因为在Blend的水平,我们没有这种材料做任何事情。请记住将是混合的,这是第二次的材料。既然这样,现在,我们不配合任何东西。 让我们回到混合。 现在的面具,加载到一个梯度匝道地图的通道。这是它看起来像(图61)。





528_tid_image_61.jpg
图。61

现在,这些变化(图62)。

528_tid_image_62.jpg
图。62

现在,看到中间的滑块是在实际的梯度图像(图63)?

528_tid_image_63.jpg
图。63

双击此滑块,改变颜色为白色, 在渲染之前,改变噪声大小为3。这里是你的渲染(图64)。



528_tid_image_64.jpg
图。64

正如你可以看到,我们有混合2种不同的材料结合在一起。这真的是你你怎么做。在这里,我已经进入第二材料和它的不透明度设置为0,使其不可见,这里就是我(图65)。

528_tid_image_65.jpg
图。65


3dmax基本材质及灯光结论

我希望这有助于你获得更深入地了解“材质编辑器”的工作原理,以及如何建立基本的照明一点, 我会继续写更多的材料和照明设置的教程,但现在我所做的一切。你所学到的实践,它真的知道它是唯一的出路。 请记住,那就是,这些程序的指导,如果你找到一个方法或方法,得到更好的结果,然后去用它。我从来没有说,这是怎么会事必须做,我只是想向你指出正确的方向,让你滚动。 下次再见!


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